Egy apró, homokos szigeten állok. Körülöttem lágyan ring a tenger, a part mentén elszórva pálmafák. Mellettem repked Mendi, a jámbor tekintetű, kövérkés kissárkány. Hirtelen gonosz, gömb alakú, lebegő sejtek érkeznek egy hajón, és elkezdik kirámolni a kincsesládám. Mendi mutatja, mit kell csinálnom: hol magukat a sejteket lövöm le, hol logikai feladványokat fejtek meg, hogy elejtsék a rablott kincseket. Hiába igyekszem, a gonosz sejtek csak jönnek és jönnek, a feladatok egyre gyorsabban követik egymást.
Mikor leveszem a fejemről a VR-szemüveget, megdöbbenek: öt-hat percnél nem tűnt többnek az élmény, pedig közel 25 percet töltöttem a virtuális valóságban (VR). Erdős Sándor, az OncoVR kutatási projekt vezetője csak mosolyog: hiába a rajfilmszerű grafika és a kisgyermekeknek kitalált logikai játékok, a VR a felnőttek figyelmét is annyira behúzza, hogy megszűnik az idő- és térérzékelés.
Pont ez az OncoVR célja: elterelni az onkológián fekvő gyermekek figyelmét a kezelések alatt, javítani a hangulatukat, közérzetüket, csökkenteni általános szorongásukat, és hogy a szakemberek könnyebben tudjanak a játék után kapcsolatot teremteni a kezeltekkel.
Saját zsebből kezdték
Nyugat-Európában és a tengerentúlon már kilépett a technológia a gyerekcipőből. Számos országban használnak VR-eszközöket pszichiátriákon, akkut fájdalommal járó kezeléseken, elvonóterápiákon és kábítószer-prevenciós előadásokon – bármely olyan területen, ahol szorongáscsökkentésre és a beteg figyelmének elterelésére van szükség. Itthon is volt már kutatási projekt a skizofrén betegek mentalizációs készségének fejlesztésére.
Erdős Sándor már kiskorában is imádta a virtuális játékokat
A biztató pszichiátriai eredmények ellenére itthon egészen 2017-ig kellet várni, hogy Erdős Sándor PhD-hallgató ötletéből és Horváth Klára csecsemő- és gyermekgyógyász témavezetésével elinduljon a virtuális valóság gyermekonkológiai felhasználásának lehetőségeit kereső OncoVR. A projekt első fázisában Erdős még csak egy fejre rögzíthető okostelefonnal és egy ingyen letölthető játékkal járt a Semmelweis Egyetem 2-es számú Gyermekgyógyászati Klinikájára, az ország legnagyobb gyermekonkológiájára. A kezdeti fázisban saját zsebből finanszírozták a kutatást, később az egyetemük biztosított pályázatból többletforrást: a Semmelweis Innovációs Díj nettó 210 ezer forintjából modernebb VR-szemüveget és egy többfajta életfunkciót vizsgálni képes okosórát vettek.
Már az első év adatainak kiértékelése után nyilvánvaló lett, hogy a gyerekek hangulata jelentősen javult a 15–20 perces VR-alkalmak után, a kemoterápiával járó hányingerük csillapodott, a kezelésben való részvételi hajlandóságuk nőtt.
Szeretnék egy jótékonysági közvetítést szervezni, ahol ismert játékosok kommentálják a daganatos gyerekek egymás elleni VR-mérkőzéseit.
Tavaly a Vodafone Digitális Díjának hárommillió forintjából saját játékot fejlesztettek, amiben Mendi, a sárkány segít elpusztítani a rákos sejteket. A játékban a Simonton-módszert használják: a daganatos beteg vizualizálja immunrendszere munkáját, azaz azt, ahogy szervezete felveszi a harcot a sejtburjánzással.
A most ősszel induló új fázisban tovább mennek, a VR-eszközt bent hagyják az osztályon, hogy a gyerekek bármikor játszhassanak. Persze nem akármivel, a saját fejlesztésűvel együtt négy játékot próbálhatnak, másra nem használhatják az eszközt. Erdős új célokkal fut neki az új fázisnak. Bizonyítani akarja, hogy a játékok tartósan is csökkentik a gyerekek szorongását, valamint össze akarja hasonlítani a különböző játékokat: hogyan és hova lehet fejleszteni a saját verziót, hogy még hatásosabb legyen. A fáziskutatási eredményeket a klinikai szakpszichológusokkal együttműködve akarja hasznosítani. „Ez lenne az egész projekt célja. Az eredményeket élő know-how-ként akarjuk a klinikai szakemberek kezébe adni.”
Hangsúlyos, hogy a kutatás teljesen nonprofit, a pályázati forrásokból kizárólag eszközöket vásároltak, a nagyja pedig a saját játék fejlesztésére ment el. Később is megmarad a nonprofit jelleg: a tudásanyagot ingyen bocsátanák a klinikák rendelkezésére. Egyelőre távoli álom a nyugati példa, az Egyesült Államokban már egyes esetekben az orvos receptre írhat fel VR-játékokat.
Mendivel megszűnik a tér- és időérzékelés
Anyu is beszállhat
A járvány miatt jelenleg csak a Tűzoltó utcában, a 2. számú gyermekklinikán van jelen a csapat. Kovács Gábor, a Klinika igazgatója elégedett: „Az egészségügyi személyzetnek nem jelent megterhelést a kutatás, a gyerekeknek pedig szuper élmény”. Szerinte az első eredmények biztatóak, bár a mindennapi klinikai eljárásaikba még nem épült be a módszer. „El tudom képzelni, hogy idővel a gyakorlat részévé válik, a virtuális valóság a többi szorongáscsökkentő és hangulatjavító módszer mellett színesíteni fogja a palettát.”
Az új fázisban Erdős Sándor ötven daganatos gyerekre akarja kiterjeszteni a kutatást, ez elég a klinikai eredményekhez. Bízik benne, hogy az adományozók jobban felfigyelnek a projektre és az OncoVR mögött álló, Technológiával az Egészségért Alapítványra. „Az alapítványi formával a jól kommunikálható cél mellé egy transzparens rendszert is adunk.”
Ha pedig a kutatási projekt nem kap elegendő támogatást, Erdős kész az eszközöket és a játékokat ingyen a gyermekonkológiákon dolgozó szakembereknek adni, esetleg önkénteseknek, hogy azok juttassák el a daganatos gyerekekhez. Viszont, ha bejön, Erdős fejében több terv is van. „Szeretném kiterjeszteni más betegcsoportokra is a kutatást, később még az otthon maradó szülőket, barátokat is bevonnám. Figyelemfelkeltésként addig is szeretnék egy jótékonysági közvetítést szervezni, ahol ismert játékosok kommentálják a daganatos gyerekek egymás elleni VR-mérkőzéseit.”