A semmiből indulva változtatta meg a világot négy amerikai fiatal. Irgalmatlan mennyiségű vagyont termelve, és emberek százmillióit ragasztva a képernyők elő. 35 éves a Wolfenstein, a Doom és a Quake atyja.
Az éves szinten durván 330 milliárd dollárt termelő gaming iparág növekedésének egyik fő hajtóerejét jelentik az FPS (First Person Shooter), azaz belső nézetes lövöldözős játékok. Ma már annyira természetesnek vesszük a zsáner létezését, mint hogy az autónak vannak kerekei. Generációk nőnek fel virtuális fegyverekkel a kezükben, napi szinten tömegek indulnak csatába PC-n, konzolon vagy telefonon, és minden évben több tucatnyi ilyen program jelenik meg. Ám nem volt ez mindig így!
Kép: id Sotware
A Wolfenstein 3D örökre megváltoztatta a videójátékos ipart. Kép: Id Sotware
Már több, mint egy évtizede léteztek játékok futtatására is alkalmas otthoni számítógépek, sőt konkrét játékkonzolok, amikor a világ első FPS alkotása felbukkant a semmiből. Ez a kultikus Wolfenstein 3D volt, amelyhez hasonlóval addig sosem találkozott a világ. Ráadásul nem egy hatalmas, akár több száz alkalmazottat, vagyonokat termelő, komoly piackutatások alapján fejlesztő, nagy kiadó istállójában látta meg napvilágot. Egy apró, független vállalkozás bukkant fel a piacon az újdonsággal.
Ez volt az Id Software, amelyet szinte napra pontosan 35 éve alapított négy fiatal, akiknek elege lett a nagy cégek bábáskodásából és basáskodásából.
Életszerű agresszió
Akkoriban a legnépszerűbbek a Super Mario-széria által fémjelzett, oldalnézetes, gyors mozgású ügyességi programok voltak. Ők azonban ezt az élményt életszerűbbé, látványosabbá, valamint jóval sokkolóbbá akarták tenni. Így született meg a már említett Wolfenstein 3D, ami tóba dobott dinamitként kavarta fel az állóvizet.
Nem volt példa még arra korábban, hogy a játékos úgy érezze, hogy valóban a saját szemszögéből lássa a történéseket.
Ráadásul egy fogoly képében, aki egy második világháborús, okkult nácikkal kitömött erődítményből próbálja kivakarni magát. A szabaduláshoz vezető úton az addig uralkodó zsánerektől eltérően csupán egyetlen dologra volt szüksége: pusztításra. Nem kellett beszélgetnie, küldetéseket megoldania, karakterlapokat böngésznie vagy ugrálnia idétlen teknősökön. Egyetlen feladata volt, hogy irtsa az ellenségeket és kijusson az egyre bonyolultabbá váló, labirintusszerű pályákról, mégpedig akkori mércével mérve szuperreálisnak tűnő környezetben.
A mértéktelen akció került a fókuszba, amit misztikus horror elemekkel fűszereztek meg kihasználva a látvány adta lehetőségeket. Hatalmas birodalmi jelképek, csontvázak, ketrecek, titkos járatok fokozták az amúgy is elég baljós hangulatot. Az időről-időre felbukkanó kutyák és jóval ritkább, szívós főellenségek pedig az extra adrenalin löketről gondoskodtak. A nép pedig imádta a koncepciót.
Mint ahogy azt is, hogy az úgynevezett shareware üzleti modellben értékesítették az Apogee nevű nagy kiadó rendszerét használva. Ennek a lényege az volt, hogy az első viszonylag rövid, ám rettenetesen szórakoztató fejezet ingyenes, de a teljes programért már fizetni kellett. A végeredmény annyira addiktív lett, hogy a tömegek szívesen adtak ki pénzt arra, hogy még többet játszhassanak a programmal.
Az is remek ötlet volt, hogy kiadtak hozzá egy szerkesztőt, amivel bárki kreálhatott magának saját pályákat, amelyek közül a legjobbakat hivatalosan is elérhetővé tették. Így ugyanis azonnal elvetették egy kicsi, de hangos és elhivatott közösség magját, az extra támogatás pedig ebben az iparágban mindig nagyon jól jön. A Wolfenstein 3D egy lottó ötösnek bizonyult bizonyult, 1992 legjobban teljesítő shareware játékává vált, másfél év alatt durván 3,6 millió dollárt termelve, amivel bőven visszahozta a 25 000 dolláros fejlesztési költségeket.
Tűz és víz kell az áttöréshez
A sikerhez a jó ötlet mellett szükség volt a technológiai ugrásra is, amihez a kulcs a kis fejlesztő csapat fő programozójának zsenije volt. Az azóta félistenként tisztelt, John Carmack rájött, hogy hogyan tud minden korábbinál gyorsabb 3D hatású megjelenítést előcsalni egy saját fejlesztésű grafikus motor segítségével az akkoriban még lenézett, gamingre kevéssé alkalmasnak tartott IBM PC-ből.
Kép: id Software
Az Id Software csapata 1992-ben. Kép: Id Software
A megnövelt, szikár sebességet aztán az ő introvertált személyiségének tökéletes ellentéte, a harsány aranyifjú, John Romero és a kettejük közötti arany középutat képviselő Tom Hall tervezői munkája terelte izgalmas, szórakoztató mederbe. Adrian Carmack digitális művész pedig a kész vázat vette kezelésbe, feltéve az i-re a pontot olyan grafikával, ami rengeteget adott a hangulathoz.
Kellett tehát egy eltérő karakterekből álló csapat, amelynek tagjai tökéletesen kiegészítve egymást durrantották be az FPS stílus szekerét.
Mert hát Wolfenstein 3D elképesztő sikerét látva elöntötték a piacot a klónok, és maga az Id Software is készített egy ugyanarra a motorra épülő, kvázi második részt. A Spear of Destiny szintén óriásit tarolt, és kijelölte a stúdió jövőbeni útját is, bár ezt akkor még senki sem látta. Az utolsó pályáján egy megidézett förtelmes démonpofa várja ugyanis szellemek társaságában a Sors Lándzsájával a kezében érkező játékost.
Vár a végzet
Amíg a riválisok az ész nélküli másolással voltak elfoglalva, és próbáltak egy-két falatra rárabolni a frissen született FPS tortából, addig az ősatya minden energiájával a merész újításokra fókuszált.
Elengedték a második világháborús vonalat, bölcsen felismerve, hogy géppuska karokkal felszerelt félig robot Hitler elpusztítása után már sok újat nem tudnának mutatni. Helyette egy új frachise felépítésére áldozták kreatív energiáikat, szó szerint más dimenziók felé fordulva. Az 1993-ban berobbanó Doom-ot ugyanis már a jövőbe helyezték egy túlvilági szörnyek által lerohant marsi bázisra. Innen pedig nagyon hamar a pokolban találja magát az űr-tengerészgyalogos bőrébe bújt gamer, hogy ott tanítsa móresre a rémségeket.
Kép: id Software
A Doom szintlépés volt, és ez a franchise mind a mai napig él. Kép: id Software
Ezzel egyrészt kitágították a fantázia határait, másrészt pedig kihúzták a cenzorok méregfogát, akik több országban is eltávolíttatták a boltok polcairól a tiltott náci szimbólumokat tartalmazó Wolfensteint. Ám mindez eltörpült a látványvilágban és játékmenetben nyújtott innovációk mellett. Megoldották, hogy már adott pályán belül is több szint legyen, azaz lehessen felfelé és lefelé is nézni, illetve zuhanni és ugrálni. Ráadásul sokkal szebb, részletesebb és gyorsabb lett a grafika. Ez a két tényező együtt exponenciálisan növelte meg a lehetőségeket.
A hab a tortán pedig az volt, hogy behozták a képbe a multiplayer opciót az egyjátékos sztori mód mellett. Azaz egyszerre több hús-vér játékos gyepálhatta egymást, ami egy teljesen új szintet jelentett a gamer szubkultúrában.
Megszülettek az úgynevezett LAN-partik, azaz amikor kifejezetten azzal a céllal ültek össze egy teremben az emberek, hogy együtt szórakozzanak ugyanazzal programmal, de mindenki a saját gépén. A videójáték így egy alapvetően magányos szórakozásból szociális élménnyé vált.
A gamer iparág Microsoftja?
Ha a Wolfenstein jól teljesített a maga idejében a pénztáraknál, akkor a Doom-ról csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A legelső napon 100 000 dollárral nyitott, amivel azonnal visszahozta az árát, és ezt a tempót még egy darabig tartotta is. A becslések szerint 1995 végéig durván 30 millió dollárt hozott, ami akkoriban döbbenetes összegnek számított ebben az iparágban.
A Doom ezzel bebizonyította, hogy a Wolfenstein sikere nem egy kifutott véletlen volt, és végleg eldőlt, hogy az FPS-nek van keresnivalója a gamer univerzumban, sőt konkrétan az egyik legerősebb versenyzővé vált, elhalványítva a korábban taroló kaland- és szerepjátékok ragyogását. Ráadásul az ekkora már a kiadást is saját kézbe vevő, gazdaságilag stabil hátteret kiépítő Id Software is maradt ennél a stílusnál, jelezve, hogy korántsem értek az út végére.
1996-ban érkezett egy újabb forradalmi klasszikus a stúdiótól. Az új grafikus motorra épülő Quake volt az első kifejezetten multiplayer, azaz több játékos módra optimalizált belső nézetű lövöldözős program. A Wolfenstein és a Doom sztorija is nagyjából elfért egy bekezdésben, de itt még ennyire sem futotta. Az egész igazából csak arról szólt, hogy bedobálják a játékosokat a fegyverekkel dúsan megszórt pályákra, hogy ott aprítsák egymást napestig. És kiderült, hogy erre bizony van igény.
Bár nem ütött akkorát, mint a Doom, azért így is termelt egy év alatt közel 18 millió dollárt, ráadásul a motor értékesítéséből további vagyonok futottak be a céghez.
Úgy tűnt, hogy az Id Software lehet a gamer szektor Microsoftja, amelynek csápjai mindenfelé kinyúlnak.
Ám a felszín alatt megjelentek a törésvonalak. A négy alapító között ekkora már nagyon megromlott a kapcsolat. Emberi és szakmai nézetkülönbségek miatt 1996 végére már csak Adrian és John Carmack maradt a cégnél, és ez utóbbi teljesen átvette az irányítást. Számára egyetlen dolog számított, a technológiai fejlődés, így az erőforrásokat ennek rendelte alá, és magasról tett a pályatervezésre vagy a történetre.
Hanyatlás
Ennek is köszönhető, hogy fél évtizednyi szárnyalás után a cég hanyatlani kezdett, hiszen bár látvány terén továbbra is diktálta a tempót, azonban a korábbi magasságokba sosem jutott el. Sokatmondó, hogy a millenniumi éra leghíresebb játéka nem az 1999-es Quake 3, hanem a Half Life lett, ami bár a Quake grafikus motorját használta, de már nem az Id Software készítette el, hanem a Valve, amely ezzel meg is alapozta saját jövőjét.
Kiderült, hogy az emberek igénylik a jó sztorit, a remekül felépített pályákat, a fokozódó izgalmakat, és nem elégszenek meg azzal, hogy valami pazarul néz ki, és kiváló a fizikája.
2004-ben befutott a Doom 3, ami egy technológiai ínyencfalat volt, ám a játékmenetet sokan elavultnak érezték, és mindent összevetve nem robbantott úgy, mint elődei. Ez is azt jelezte, hogy John Carmack zsenije nem kopott meg, de önmagában a programozói bravúrok sorozata nem elég az örökkévalósághoz.
Hogy valami nem stimmel már a cégnél, azt jól jelzi, hogy Adrian Carmack csúnya vádaskodások között távozott, illetve, hogy az évtizedben ez volt az egyetlen programjuk. Emiatt pedig eltűnt a korábbi stabil gazdasági háttér, és az Id Software 2009-ben arra kényszerült, hogy feladja függetlenségét, és elfogadja a Zenimax kiadó felvásárlási ajánlatát.
Ennek köszönhetően rendelkezésre állt a kellő tőke, hogy John Carmack befejezze a következő nagy durranásnak szánt címét. Ám a 2011-es nagy dérrel-dúrral beharangozott Rage megbukott. Természetesen a látványvilágba ezúttal sem tudott belekötni senki, azonban a rengetegen szapulták az üres világ, az ostoba történet és a repetitív feladatok miatt.
Kép: id Software
Az Id Software manapság. Kép: Id Software
A 2010-es évek közepére az utolsó alapító is távozott, miután John Carmack beleszeretett a virtuális valóságba, és az Oculusnál vállalt vezetői pozíciót inkább.
Az Id Software egyébként nem szűnt meg, továbbra is készítik a munkatársak a Doom replikákat a Zenimax számára. Ezek között akadnak egészen korrekt darabok is, és a 2020-as Doom Eternal például 450 millió dollár értékben fogyott. A tavalyi Dark Ages is összekapart szerény 45 milliót.
1991-ben tehát egy olyan pénzgyár alapjait tették le, amely még képes szép forgalmat elérni.
De az az igazság, hogy a stúdió ma már csak halvány árnyképe annak, ami egykor volt. Nyoma sincs már a kirobbanó, világmegváltó kreativitásnak, amely 35 éve földrengésszerű változást hozott a gaming iparágban, és úgy általában az otthoni szórakoztatás területén.
Ám bármi is legyen a történet vége, azt már soha senki sem veheti el a cégtől, hogy neki köszönheti a világ az FPS stílust és a LAN-partikat, és így a jelentősége önmagában sokkal nagyobb, alighanem ennek töredékével is beérné sok mai piaci szereplő.