„A foglalkozásainkon évek óta mindig volt néhány gyerek, aki másképp viselkedett. Nem néztek ránk, nem kommunikáltak, nem vettek részt a közös játékokban. Amikor a szüleiket megkérdeztük, általában kiderült, hogy autista gyerekek, csak nem árulták el, mert amint megtudják róluk, bezár a rendszer, és semmilyen foglalkozáson nem fogadják őket. Régóta terveztük, hogy készítünk nekik egy speciális játékot, amivel megtanulhatnak kódolni” – meséli a ;Spectry születéséről Guzsaly Péter, a Skool egyik vezetője.
Miután kaptak a Legótól húszmillió forintot a projektre, tavaly tavasszal nekikezdtek a játékfejlesztésnek. Ám szakemberekkel, elsősorban a Cseperedő Alapítvány egyik alapítójával, Várnai Zsuzsa klinikai szakpszichológussal konzultálva hamar rájöttek: annyira széles az autizmus spektruma – vannak, akik napi ellátásra szorulnak, míg mások teljes értékű munkavállalók –, hogy lehetetlen minden autistának megfelelő játékot alkotni.
„Egyre több az autista, Albert Einsteintől Elon Muskig sorra derül ki ismert emberekről is, hogy legalább aspergeresek” – mondja Péter. Végül úgy határozták meg a célcsoportot, hogy a jól funkcionáló, akár önálló életre is alkalmas, elfogadható szövegértésű, úgynevezett atipikus fejlődésű gyerekeknek fejlesztenek játékot.
Guzsaly Péter
A játékban egy Mars-béli kolóniát látogat meg a főhős, és állatkákat, növényeket kell eljuttatnia a Földről a Marsra települteknek. Közben a gyerek észrevétlenül megismerkedik programozás alapjaival és az algoritmikus gondolkodással. „Nem baj, ha valaki nem jut el a négy küldetés és a legnehezebb pálya végére, hanem azt élvezi, hogy mindennap újra megcsinálhatja mondjuk a hatodik pályát. A hasonló játékokban általában azt premizálják, ha gyorsan haladsz, de egy autistának az is jó, ha sokszor megismételhet valamit. Itt nincs időnyomás, vagyis nem kap pluszpontot, aki előbb éri el a célt, és olyan sincs, hogy van még egy élete.”
Péter szerint egy átlagos gyereknek is nyomasztó az időszámláló egy játékban, nemhogy egy autistának, aki nehezen tudja értelmezni az átvitt értelmű dolgokat. „Ő valós élménynek hiszi, ha például egy játékban a főhős lezuhan és meghal. Minden szavunkat jól meg kellett gondolnunk, ezért tartott fél évig a Spectry fejlesztése.”
Nincs ott egy nagy piros gomb, hogy ha autista vagy, nyomd meg, és kezdődhet a játék.
Ha az ember a felületet és a játékélményt nézi, nem is veszi észre, hogy különleges. „Nincs ott egy nagy piros gomb, hogy ha autista vagy, nyomd meg, és kezdődhet a játék. Cuki sztori lett, cuki karakterekkel.” Egyelőre alapzene, hanghatások sincsenek, és a gyerekek egyedül vagy a szüleikkel játszhatják.
Tavaly ősz óta félezer regisztrált felhasználója lett a játéknak, Péter azt mondja, „világuralomra” akarnak törni vele, hiszen még csak hasonló sincs a nemzetközi piacon. „Azt szeretnénk elérni, hogy amikor kütyüt használnak, úgy tegyék, hogy a mindennapi életben is hasznos dolgot tanuljanak meg. Az atipikus fejlődésű gyerekeket különféle foglalkozásokra, fejlesztésekre kénytelenek hordani a szüleik, nem csoda, hogy tízéves korukra megutálnak mindent, ami fejlesztésről szól.” A tervek szerint a Spectry továbbfejlesztett változatában a gyerekek az életből vett helyzetekben, észrevétlenül sajátíthatnak el szociális készségeket játék közben.